*** ルールの説明 このゲームは、ある製造企業の経営者として、商品を取引先に販売することで 収益を伸ばし、企業を成長させるゲームです。 国内には大手小売店が3社、中小小売店に商品を仲介する国内卸業者が1社、 海外に商品を輸出する海外商社が1社あります。 プレイヤーの企業は直接消費者に商品を販売する手段を持たないため、これらの 取引先のいずれかを経由して消費者に商品が売れる環境を作る必要があります。 商品を高く売るためには商品の品質を高めるための研究開発が必要です。 研究によって品質を高めれば定価を高くしても商品が売れるようになります。 ただし競合他社も研究開発を行っているため、研究が遅れると次第に商品価格を 下げないと売れなくなってきます。 また商品の製造の管理も必要になります。 材料は一度に調達する量が多いほど価格が安くなりますが、過剰に材料を買うと 赤字になってしまいます。 また労働者も適切な労働時間で仕事をさせる必要があります。労働時間に見合った 給与を支払わないと労働者は集まりません。 ※ゲームバランスを優先しているため、実際の商取引とは異なる面がありますが、 あくまでゲームとしてお楽しみください。 *** ゲームの進め方 [商品]、[研究]、[取引]などのパネルで設定を行った後、左上の進行ボタン[>>]を クリックすることで時間を1日ずつ進めます。 *** ゲームの勝敗 このゲームは特にクリア目標は設定されていません。 自己目標を設定して収益を高めたり、研究開発を行うなど、独自の経営スタイルを 見出してください。 ただし現金がマイナスになるとゲームオーバーになります。 経営が順調でも過剰在庫の買い入れで一気に破産する場合もあるので注意が必要です。 *** 商品の生産 売り上げを伸ばすためにはまず商品を生産する必要があります。 商品の生産には 原材料の購入 労働者の雇用 が必要になります。 商品を1生産する場合、原材料が1必要になります。 原材料の調達は、 国内での購入 1日ごとに1単位で購入 海外からの輸入 10日ごとに1000単位で購入 自社での生産 30日ごとに100000単位で購入 の3種類があり、単位が大きいほど商品1あたりの価格は下がりますが、一度に支払う 金額は大きくなります。 会社の所持資金を上回る材料調達を行うと一気に破産してゲームオーバーになるので 注意してください。 また商品を生産するには労働者も必要です。 労働者が1日に商品を生産する量は、 一日生産力 = 労働者数 x 労働時間 x 0.1 になります。 労働時間が長いほうが生産力は上がりますが、労働時間が増えると割増料金を求められる ようになるため、収益性が落ちる場合があります。 労働者を雇用するにはまず会社の側で労働者を受け入れる環境を整備する必要があります。 これには1人当たり16のコストがかかります。 用意した労働可能人数の範囲内で労働者が集まります。 労働時間に対する給与が高いほど労働者は多くあつまります。 給与の基準値 = 8 + 労働時間÷5 たとえば労働時間が 8時間の場合は、 8 + (8÷5) = 9.6 が基準値になります。賃金がこれを下回っていると労働者は集まりにくくなり、上回っていると 労働者は集まりやすくなります。 *** 取引先 取引先には、以下の5種類があります。 小売店A、小売店B、小売店C プレイヤーの企業と直接取引している販売店です。 中間業者がいないためプレイヤー、小売店の双方が高い利益を得ることができますが、 販売できる数量は卸業者や海外業者より少なくなります。 また店舗の規模はA>B>Cになっています。 (初期設定によっては逆転している場合もある) 大きい店舗ほど消費者に安く売ろうとする傾向があり、損益分岐点で若干の差が 生じます。 卸価格(%): 小売店A 85-90% 小売店B 88-93% 小売店C 90-95% 販売経費 5 国内卸業者 国内の小売店に商品を仲介する業者です。 多くの中小小売店は卸業者の仲介を経て商品を購入するため、市場占有率は高いです。 また卸業者は中間マージンを得て小売店に商品を販売するため、小売店に販売する価格より 安い価格設定で販売しないと、彼らは十分な利益を得られないため、商品を買いません。 卸価格(%): 国内卸業者 80-85% 販売経費 3 輸出業者(海外) 海外に商品を輸出する業者です。 輸出業者はまず輸出国の輸入業者に商品を販売します。 輸入業者はそこから自国内の卸業者あるいは小売店に商品を販売します。 そのため小売店や消費者に商品が届くまでに経由する業者の数が多くなり、国内よりも 大幅に安い金額で商品を販売しないと商品は売れません。 ただし海外の消費者は国内の10倍程度あるため、海外マーケットを制することが出来れば 莫大な利益が期待できます。 卸価格(%): 輸出業者(海外) 70-75% ※関税は輸入業者側に課されるため、考慮されていません 販売経費 3 それぞれの業者には卸価格が設定されています。 その業者が次の業者あるいは消費者に対して定価の何%で販売するかを示します。 1日ごとにランダムで0-5%の幅があります。 取引先の利益 卸価格(%) - プレイヤーの販売価格(%) プレイヤーの販売価格が卸価格を上回った場合、取引先の利益はマイナス(赤字) ということになり、取引先は商品を購入しません。 また、取引先ごとに販売経費が金額ベースで設定されています。 実際には取引先利益から販売経費を引き算した値がプラスかマイナスかが取引先 側の損益分岐点となり、これがマイナスの場合取引先は商品を購入しません。 また取引先は利益をパーセンテージでなく金額ベースで評価します。 取引先は販売キャパシティが限られており、販売する商品1あたり実数で幾らの利益が 出るかを重視しています。 例えばプレイヤーが卸業者に対して65%で商品を販売し、卸業者がそれを85%で販売するとします。 このとき商品の定価が50の場合、 (50 x 0.85) - (50 x 0.65) = 10 10 - 販売経費3 = 7 同じ取引条件で商品の定価が100の場合、 (100 x 0.85) - (100 x 0.65) = 20 20 - 販売経費3 = 17 となります。 つまり定価が高ければ高いほど商品1を販売したときの利益が大きくなり、取引先は自社の利益が 高ければ高いほどより多く商品を購入することになります。 ただしこの判断基準は消費者の判断基準と間逆であり、消費者は商品の定価が安ければ安いほどより 多く商品を購入することになるため、価格設定をどうするかはこのゲームを有利に進めるための重要な 鍵になります。 取引先にたいしては販売価格(%)と、一日の販売上限を設定することができます。 取引先が購入する余地がある場合でも、販売上限を上回る量は販売されません。 *** 消費者 消費者は大きく次の3種類に分類されます。 大都市の消費者 地方・小都市の消費者 海外の消費者 消費者は都市の人口に比例して多くなります。 一日に消費者が商品をどれだけ購入するかどうかの基準値は 消費基準値 = 都市の人口 x 0.01 で算出されます。 人口1000人の都市の消費基準値は1日10となりますが、これを他の競合メーカーと 取り合うことになるので、実際に売れる数量はこれを下回ることがほとんどです。 ただし定価に対して商品の品質が高かったり、取引先の販売能力が高い場合は、 この数値を上回る場合があります。 消費者には商品の購入を判断する3つの基準が設定されています。 実用性 収容性(コンパクトである、整理しやすいなど) 見た目、外観 消費者は自分の所属する判断基準の品質を商品に求めます。 実用性に所属する消費者は商品を購入するうえでの適正価格を商品の実用性で 判断し、収容性、外観に所属する消費者はそれぞれその要素の品質を購入の 判断基準としています。 適正価格 = (プレイヤー企業の商品の品質 / 競合メーカーの平均的な品質) * 100 例えば消費者の属性が実用性で、プレイヤー企業の実用性品質が50、競合メーカーの 実用性品質が100の場合、 適正価格 = (50 / 100) * 100 = 50 になります。 消費者はこの適正価格を基準に考え、値段が安ければより多くの商品を買い、値段が高ければ 少ない商品しか購入しません。 そのためより高く商品を売るためにはより商品の品質を高くする必要がありますが、その ためには研究開発に投資する必要があります。 *** 研究開発 プレイヤーは一日ごとの研究費を設定することによって、商品の品質を高めるための研究開発に 投資することができます。 研究は実用性、収容性、見た目のいずれかを選択します。 商品の品質は投資した金額に応じて、一日ごとに少しずつ上昇していきます。品質が上昇すると、 商品の適正価格が上昇し、定価を高くしても商品の売り上げが維持されることになります。 ただし競合メーカーも研究開発を行っており、実際の適正価格は競合メーカーと比較した相対的な 品質で決定されます。 適正価格 = (プレイヤー企業の商品の品質 / 競合メーカーの平均的な品質) * 100 初期状態ではプレイヤー企業の品質は業界平均と比較すると大きく下回っていますが、適正な研究費を 割り当てれば競合メーカーよりも速い速度で品質を高めることができます。 また設定可能な定価は最大で200になります。 *** 資産評価 資産評価は現金、商品、原材料など自社が保有している資産を現金に換算した評価額です。 ゲーム進行には直接影響しません。 現金: 自社が保有している所持金 商品: 商品在庫数に販売定価を掛け算したもの 材料: 材料価格を10として数量を掛け算したもの 特許: 自社商品の特許。 変動しない。 不動産: 自社が保有している工場などの土地資産。 変動しない。